定位系統——是作為一個路痴,在這個世紀裡所蒙受到最大最好的福音。在異國旅行或城市迷宮之中,地圖軟件就連路線也替我畫好,讓我一個一個腳印走遍城市,搭上交通,還成功回到辦公桌前寫這篇文章。而這些年來,手機遊戲彷彿一直都隨著定位系統發展,我在路途裡也總開啟一個遊戲:它依據移動距離來發放獎勵,強化寵物或開啟隱藏關卡。這是一種線性而浪漫的獎勵:走得越遠,機會就越多。以往有款遊戲叫Walkr,計算用家每天走路距離來給予資源,讓你升級一個個星球,在那日常窮極無聊的往復行走裡,豐滿口袋裡的星系。此外,還有讓你搜索附近玩家一同協力對戰的怪物彈珠。然後,最近我們有了Pokemon Go。

 

Pokemon Go突破了計算移動距離(健身的概念)與搜索周邊玩家的遊玩模式,轉而讓玩家在城市各處尋找寵物。作為一款懷舊遊戲,它再次喚起這一代人的童年:搜索精靈,育成它,看守它,讓它忠誠。而這個遊戲之所以尤其特殊,是因為遊玩模式改革得與日常生活連繫起來,假如我真的想要某隻寵物,就坐上長途車,來到城市郊區,抓住那隻比卡超。「足不出戶地玩遊戲」和「出門也只顧著低頭打機」這兩個概念彷彿被一舉突破,我們將再次探索這個城市,假如遊戲結合生活。

 

倫敦大學學院城市設計學系的Filipa Matos Wunderlich博士指,人類有三種行走模式:目的性(Purposive)、散漫性(Discursive)與概念化(Conceptual)。目的性行走是一種必要行為,從一點到達另外一點,如從車站到公司的一段路。散步則是一種相對舒緩的移動模式,具備自己的節奏。而概念化指反思自己與街道的關係,探索城市意義等等。那麼,拿著手機去尋找寵物小精靈,那種希望在轉角抓到一頭小精靈以前的長途跋涉或散步走過大街小巷,是否讓人們有更大自由去關注,去思考,去感受失落已久的城市風景。

 

讓虛擬世界和遊戲改變生活是我們早已習慣的事情,我們樂於(或逼不得已)將時間投放在電子產品裡,讓科技機械的進步衝擊、扭曲、建構我們的世界,並一下子被甩在後方。於是我好久以前開始打機,放下日常生活,四周風景的意義縮減為零,及不上我巴士旅途上的手機或以前的PSP屏幕。那精緻而無限延伸的微小世界,那棘手但總有方法解決的突發事件,那攻守有道而賞罰分明的地平線上,國王與魔獸鬥智鬥力地對壘,我甚至沒法抬頭看這紛亂的世界一眼。只是,假如今天我們可以用遊戲的規則來觀看世界,比如說,到近郊去是為了豐富即將完成的圖鑑;比方說,到鄰居的花園去捕捉一頭小火龍;比方說,和朋友在城市漫遊只為一次捕獲的驚喜。亂序而使人沮喪的世界可否因遊戲結合而生出更多更好的生活意義?長途旅行的日子,假如前方必須走上一段距離才可能讓我獲得更強的寵物,我就會更願意暫時放下遊戲,生疏而微微顫抖著探索一段連結虛擬與現實的旅途。這是一個遊戲與現實交融的時代,如果看過Matrix,讀過網遊小說,看過刀劍神域,也許能夠理解或想像,我們社會的未來將要傾向哪個角度,開往哪種模式。

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